Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti untuk
membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional
sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat
sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan
tidak membosankan.
Dua orang
animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12
prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi
ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi
tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid
Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan
baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini
peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer,
tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka. Sebuah
obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah
obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2. Timing
& Spacing
Grim
Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing
dan spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan
dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik
keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan
gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
3. Squash
& Stretch
Squash
and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau
figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan
enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu,
sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash
and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola
dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang
semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan hidup.
4.
Anticipation
Anticipation boleh
juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan membungkuk
terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In
and Slow Out
Slow
In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan
yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan
yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
6. Arcs
Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran,
elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan
tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7.
Secondary Action
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang
berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan
seharusnya. Namun sambil berjalan seorang figur atau karakter animasi dapat
sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang
disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow
Through and Overlapping Action
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan.
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat
animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame,
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi
memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose,
yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya
pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval
antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara
kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak
sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
10.
Staging
Staging dalam
animasi meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood
yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya
berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat
karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak
kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih
dinamis dan menarik.
11. Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat.
Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam
pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa
appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh atau
karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili
karakter/sifat yang dimilkiki.
12.
Exaggeration
Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk
keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala
usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang
mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan
lezat.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada
sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai,
mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi
secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan
sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk
kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sep...